Piraten-Spiele

Die Spielideen werden den Kindern einprägsam vorgetragen oder auf Ereigniskärtchen geschrieben und den Kindern in passendem Behältern zur Auswahl bereitgestellt. Sie sind an der Rahmenhandlung orientiert oder auf typische Situationen in der Seefahrt ausgerichtet.

Wer darf auf das Piratenschiff? Ein guter Pirat muss ...

  • wichtige Dinge ohne Worte darstellen können! Denn die Männer auf dem Piratenschiff kommen aus den verschiedensten Ländern. Deshalb ist die Verständigung schwierig. Einige von diesen Dingen müssen beispielsweise kommuniziert werden: Anker, Augenklappe, Ausguck, Backbord, Beute, Bootsmann, Entermesser, Fass, Fernrohr, Fischernetz, Flaschenpost, Floß, Galionsfigur, Goldstücke, Haifisch, Hängematte, Kanonier, Kapitän, Knoten, Kombüsen, Mast, Mastkorb, Matrose, Meuterei, Muskete, Perlen, Pirat, Piratenhut, Prise, Rum, Säbel, Schatz, Schiff, Seesack, Segel, Steuerbord, Stockfisch, Totenkopf, Totenkopffahne, Zwieback usw.
  • gefärlich brüllen können! Denn auch im Kampfgetöse muß man sich untereinander verständigen: Zwei Kinder stehen sich mit weitem Abstand gegenüber, wobei das eine Kind dem anderen etwas zuruft. Leider machen die anderen Piraten, die in der Mitte stehen, so viel Lärm, dass der eigentliche „Empfänger“ Probleme haben wird, die wichtige Nachricht zu verstehen.
  • mit Kameraden wie ein Mann zusammenstehen! Denn sie sind aufeinander angewiesen: Immer zwei Personen bekommen die Füße zusammengebunden, so dass beide auf insgesamt drei Beinen laufen. Material: Klebeband
  • schnell Wasser schöpfen können! Denn bei hohem Seegang oder einem undichten Schiff ist das wichtig: Wasser wird mit Hilfe eines Schwammes aus einer Wanne (Eimer) in ein zweites Gefäß befördert
  • Kraft besitzen! Denn die Segel hochzuziehen ist anstrengend, das zeigt sich beim Tauziehen: Zwei Personen oder Gruppen ziehen jeweils an einem Ende.
  • Körperkräfte bündeln können! Denn bei einer Flaute kommt ein Segelschiff nicht vom Fleck und muss deshalb von der Mannschaft vor Anker gezogen werden: Als Schiff dient eine Bücherkiste, ein gefüllter Pappkarton oder eine Getränkekiste, um die herum ein Seil (Springseil) gelegt wird. Ein beladenes Rollbrett eignet sich ebenso gut. Man kann auch einen stabilen Pappkarton befüllen. Jedes Kind muss das "Schiff" über eine vorher festgelegte Strecke ziehen.
  • standfest sein! Denn auch auf schwankendem Schiff muss ein Pirat sich an Deck und hoch oben in der Takelage sicher bewegen können: Wir spannen ein Seil (Slackline), über welches der Pirat gehen muss. Das Seil kann von Baum zu Baum in einer Höhe von 20 - 50 cm gespannt werden, gerade so hoch, dass sich niemand wehtun kann. Man kann die Aufgabe auch schwieriger gestalten. Am Ende jedes Seils liegt ein Tuch. Der  Pirat muß auf dem Seil entlang balancieren, das Tuch einsammeln und dann möglichst schnell über das Seil zurück zum Startpunkt gelangen. Natürlich ohne dabei neben das Seil zu treten. Wer daneben tritt, muss noch einmal von vorne anfangen. Ist der Spieler bei seinem Fehltritt bereits auf dem Rückweg, muss er nur bis zum Wendepunkt zurück.
  • gute Augen haben! Denn Piraten wollen ihr Schiff in eine für den Kampf vorteilhafte Position manövrieren: Im Abstand von etwa 3 m wird vor einem Spieler eine Vorlage hochgehalten, auf der Schiffe abgebildet sind. Der Pirat muß durch sein gebasteltes Fernrohr möglichst schnell erkennen, wie viele Schiffe darauf zu sehen sind. Man kann das Spiel spannender gestalten, indem man echte Ferngläser benutzt und die Entfernung zur Vorlage entsprechend erhöht.
  • segeln können! Denn Piratenschiffe müssen sehr wendig sein: Die Mannschaft bekommt pro Spieler eine Fußmatte (Teppich- oder Stoffrest, altes Badetuch). Die Matten sind das Schiff. Durch Umlegen der Matten kann sich das Schiff vorwärts und rückwärts bewegen. Natürlich darf die Mannschaft nur die Fußmatten (das Schiff) betreten. Wer auf den Boden tritt, der ist ins Meer gefallen und muss ausscheiden. Die Größe der Matten hängt vom Alter und dem Geschick der Spieler ab! Die Segelstrecke kann durch Riffs und Meerengen (Hindernisse aufbauen) erschwert werden!
  • Knoten binden können! Denn das war im Zeitalter der Segelschiffe eine zentrale Fähigkeit, die von allen Seeleuten verlangt wurde: Wer bindet die meisten Knoten in einer bestimmten Zeitspanne? Wer kennt die meisten Knoten? Die Spielmöglichkeiten sind unbegrenzt. Hier kann ein Spielleiter gegebenenfalls eine kleine Lehrstunde mit praktischen Übungen einschieben, um zum Beispiel nach einer Pause den Spielfluss wieder anzuregen.
  • auf den Mastkorb klettern können! Denn von dort aus sind nicht nur fremde Schiffe, sondern auch gefährliche Riffe zu erkennen: Welcher Pirat erreicht am schnellsten den Mastkorb und kann den Feind am sichten? Wir befestigen eine Strickleiter oder ein Kletterseil an einem Baum oder an einem Schaukelbalken. Wer schafft es das Seil zu erklimmen und kann den Feind sichten?
  • ein Schiff schnell beladen können! Denn die wendigen Piraten-schiffe waren nur auf offener See gegenüber Kriegsschiffen im Vorteil. Wenn die Mannschaft aber Anker werfen und Ladung aufnehmen mussten, war sie sehr verletzlich: Ein Karton (Kiste) wird an einem Ende des Spielfeldes aufgestellt, die Laufstrecke festgelegt und mit Start und Ziel markiert. An der Startlinie (Seil) liegen Gegenstände, die zum Schiff transportiert werden müssen (leere Konservendosen, Papierrollen, leere Plastikflaschen usw.). Zum Tragen darf man aber nur eine Hand benutzen. Die Piraten müssen sich entscheiden, ob sie mehrmals laufen, oder auf einmal alle Gegnstände transportieren wollen. Was auf dem Weg verloren geht, darf nicht aufgehoben werden. Wer bringt mit der besten Zeit die meiste Ladung an Bord?
  • Seefest und schwindelfrei sein! Denn ein Piratenschiff war die meiste Zeit auf hoher See, auch bei Sturm und hohem Wellengang: Ein kleiner Pirat legt sich in eine Decke, welche von Erwachsenen geschwungen wird.
  • ein Schiff auf Kurs halten können! Denn jeder Pirat musste nachts als Wachhabender an das Ruder: Zwei aufgeblasenen Luftballons müssen vom Start bis zum Ziel vorwärts bewegt, indem man mit der Hand dagegen schlägt. Der festgelegte Kurs (Seil) muss aber eingehalten werden.
  • über die Planke gehen! Piraten waren sehr grausam! Wer gefangen wurde und kein Lösegeld bezahlen konnte, der musste mit verbundenen Augen über die Planke (schmales Brett in geringer Höhe) gehen.
  • sich tarnen Können! Denn Piraten dürfen bei Überfällen nicht zu früh entdeckt werden. Jeder Pirat holt sich beim Spielleiter eine Wäscheklammer und sucht verschiedene Naturmaterialien (Äste, Zweige, Blätter usw.)  Mit denen wird der Kapitän behängt, bis man ihn von einem Gebüsch nicht mehr unterscheiden kann.

Wer kann gut kämpfen? Ein guter Pirat will ...

  • Kanonen gut bedienen können! Luftballons mit Wasser füllen. Auf der Straße oder einem Parklatz zwei gegenüberliegende „Schiffe“ aufmalen. Die Piratenmannschaften versuchen das jeweils andere Schiff mit Kanonen zu treffen. Die Mannschaft, deren Schiff am meisten getroffenen wurde, hat verloren.
  • ein guter Schütze sein! Zehn leere Konserven-Dosen (mit Totenkopf verziert) aufstapeln. Die Piraten-Kinder müssen versuchen, den Dosenstapel umzuwerfen, (Tennisbälle oder Sockenbällchen benutzen). Jeder Seeräuber darf drei Mal werfen. Je mehr Dosen umfallen, desto besser.
  • mit der Muskete zielsicher umgehen! Geschossen wird mit Wasserpistolen (natürlich nur in der warmen Jahreszeit sinnvoll): Aus einer Entfernung (z.B. aus 3 Metern) wird mit Wasserpistolen auf einen Trichter geschossen, welcher auf einer Flasche steckt. Wie viel Wasser kann anschließend mit einem Messbecher gemessen werden?                                                                                          Oder in eine Wasserwanne werden kleine Papierschiffchen eingesetzt. Aus 3 Meter Entfernung rund um die Wanne werden diese Papierschiffchen versenkt. Wie lange dauert das?
  • ein fremdes Schiff entern können!  Dazu müssen die Piraten an den Seilen schwingen und auf das gegnerische Boot gelangen: An einem Baum wird ein Seil befestigt. Von einer Bank aus schwingt sich der Pirat auf sein Ziel (Ziellinie, zweite Bank, aufgemaltes Schiff usw).

  • auch mit starker Behinderung der Mannschaft dienen! Holzbein-Wettlauf: Alle Kinder stellen sich nebeneinander auf. Sie hüpfen in einem Wettlauf auf einem Bein. Wer kann es am Besten?
  • Ungeheuer besiegen! Den Piraten begegnet sie einer Riesenkrake: Ein Spieler ist der Fänger, die Riesenkrake. Er muss die Piraten abschlagen. Ein abgeschlagener Pirat wird Teil der Riesenkrake. Er fasst den Fänger an die Hand und hilft beim Fangen der anderen "freien" Piraten. Nach und nach entsteht aus den abgeschlagenen Piraten eine "Riesenkrake". Der Pirat, der übrig bleibt, spielt die Krake in einem neuen Spiel.
  • Naturgewalten trotzen! Eisberge versperren euch den Weg! Den Eisberg auf der Wiese kann man aus einigen beim Spiel verwendeten Gegenständen aufbauen (Schuhkartons, Konservendosen, Papierrollen, Plastikflaschen usw.). Diese „Eisberge“ können die Kinder mit einem größeren Ball aus dem Weg räumen. (rollen/schießen/werfen)

Piraten haben riesigen Hunger und Durst! Sie wollen ...

  • ein Saufgelage halten! Aus lauter Zeitvertreib oder nach einer Kaperung werden auf dem Piratenschiff wilde Sauforgien abgehalten: Wer schafft es als erster eine Sprudelflasche komplett auszutrinken? Im Nachgang darf auch mal gerülpst werden, wer kann es am besten?
  • fischen fangen! In einer großen Schüssel mit Wasser schwimmen kleine Äpfel, Gummibärchen oder andere wasserfeste Leckereien. Die Spieler müssen nacheinander versuchen, die Leckerbissen mit dem Mund heraus zu holen. Die Hände sollen unbeweglich bleiben.
  • ordentlich Suppe auslöffeln! Das ist auf einem schwankenden Schiff bei hohem Seegang nicht ganz so leicht: Der Spieler sitzt auf einer Schaukel mit einem Teller Wasser in der Hand. Er muss bei leichtem Schaukeln den Teller auslöffeln, ohne etwas zu verschütten. Schwierigkeit: Spielleiter und Mitspieler bewegen die Schaukel.
  • sich sattessen können! Schiffszwieback ist haltbar. Er vergammelt und verfault nicht so  schnell: Zwieback hängt an einer Schnur. Der Pirat muss ohne Hände essen und darf nicht bröseln.
  • etwas gegen Skorbut tun können! Mit dem regelmäßigen Verzehr von Zitrusfrüchten kan vorgebeugt werden: Die Mannschaft muss zusammen eine Zitrone essen.
  • sauberes Trinkwasser haben! Am Start wird eine Schüssel mit Wasser aufgestellt, am Ziel steht eine leere Schüssel. Der Pirat erhält einen Becher und soll damit Wasser von der Quelle (Start) zum Schiff (Ziel) transportieren. Natürlich ist der Weg zum Schiff mit Hindernissen (viele Varianten) bestückt.
  • Kokosnüsse naschen! Jeweils zwei Mitspieler transportieren 1-2 Kokosnüsse (kleine Bälle) mit einem Tuch von einer zur anderen Seite des Spielfeldes.

Piraten wollen Schätze suchen

Zum Piratenleben gehört natürlich auch eine zünftige Schatzsuche. Sie gibt Gelegenheit, Suchspiele in das Spielgeschehen einzubinden. Hier hat man viele Möglichkeiten, interessante Aufgaben zu stellen, die eine Heraus- forderung darstellen. So kann das Improvisationstalent trainiert und und die kindliche Fantasie angesprochen werden. Die Suchspiele können in großem Stil als "Ralley" organisiert oder in kleinerem Rahmen in der Form von verschiedenen Einzelaufträgen drchgeführt werden.

  • Die große Form der Schatzsuche nimmt mehr Zeit in Anspruch und setzt ein geeignetes Gelände voraus. Die Spieler bekommen Aufgaben, die jeweils zu einem Ort führen, an dem ein weiterer Hinweis zur Fundstelle des Schatzes liegt. Zweckmäßig ist es dann, die Suchaufträge in einheitlicher Form, zum Beispiel als Flaschenpost, zu präsentieren. Dadurch wird das Spielgeschehen beschleunigt. Die Flaschenpost oder ähnliche "Nachrichtenträger" bieten außerdem die Möglichkeit, eine Botschaft auch bei ungünstigen Wetterbedingungen sowohl auf Papier, als auch in Gestalt von "rätselhaften" Gegenständen an die Spieler zu übermitteln.
  • Wenn die Schatzsuchen in Form von Einzelaufträgen organisiert wird, kann das Spielgeschehen durch abwechlungsreiche Einzelspiele bereichert werden. Nach jeder gelösten Aufgabe bekommt der Pirat dann eine Gosdmünze (Schokotaler) und einen Edelstein (schöner Kieselstein), den er am Ende des Spieles gegen eine größere Belohnung eintauschen kann.
  • Auch die ganz Kleinen dürfen sich im Sandkasten als Schatzsucher betätigen: Verschiedene kleine Förmchen werden im Sand vergraben. Die Kinder können sie nach und nach ausgraben, müssen aber dann mit jedem Förmchen einen schönen Sandkuchen backen. Dann bekommen sie einen "Edelstein" für ihre Mini-Schatztruhe.

Die Schatzsuche erfordert Einsatz

  • Beute machen!  Der Kapitän breitet viele Gegenstände (Goldtaler, Edelsteine, Schmuck usw) auf einem großen Tuch am Boden des Spielgeländes aus. Alle Kinder schließen die Augen, und der Kapitän läßt eines der Gegenstände verschwinden. Ist er fertig, verkündet er "Beutezug", und die Kinder öffnen die Augen. Wer als Erstes errät, welcher Gegenstand fehlt, darf der Kapitän sein und des Spiel geht wieder von vorn los. Wer die Augen zu früh öffnet, muss ausscheiden.
  • Naturschätze entdecken! Es gibt soviel schöne und  besondere Dinge. Deshalb müssen ffolgende Naturdinge gesucht zum Spielleiter gebracht werden: ein Kiefernzapfen, ein Gänseblümchen, zwei Blätter von Bäumen (von denen ihr die Namen wisst), ein Farnwedel, ein Löwenzahnblatt usw.
  • Gezielt suchen können! Es müssen Sachen gesucht werden, auf die diese Beschreibung passt: etwas Spitziges, etwas Rundes, eine Feder, ein Krabbeltier, etwas Weiches, etwas Rotes und etwas Weißes (aus der Natur), etwas ganz Gerades, drei Abfallstücke (die von Menschen in der Natur weggeworfen wurden) usw.
  • Einen Fluss überqueren! Dazu muß jeder Pirat nach Hölzern und Stöckchen suchen und Floß, ein Boot oder ein ähnliches Fahrzeug, das im Wasser schwimmt, zusammenzubauen. Eine Schnur dafür gibt es beim Spielleiter. Dort wird auch nachher getestet, ob das Boot schwimmen kann.
  • Vorsichtig mit dem Schatz umgehen! Um ihn nicht zu beschädigen. Das muss die Mannschaft üben. Sie bekommt einen Luftballon. Wenn der aufgeblasen ist, versucht die gamze Mannschaft ihn gemeinsam drei Minuten in der Luft zu halten, ohne dass ihn jemand festhält.