A B C der Umwelt-Spiele

Eine unsystematische Sammlung erprobter Spiele

"Man kann nur schützen, was man kennt." (Motto der Umweltbildung)

Die Natur bietet nahezu unbegrenzte Möglichkeiten für Spiel, Spannung und Abenteuer. Natur-Erfahrungs-Spiele haben deshalb aus pädagogischer Sicht den großen Vorteil, dass sie nicht nur Spaß machen, sondern auch einen Wissens-Zuwachs bringen. Viele Spiele funktionieren natürlich auch mit Erwachsenen, sind also "familientauglich".

Bei allen Umweltspielen sollen ökologische Inhalte und Einsichten vermittelt werden. Sie bieten den Kindern Erfahrungsmöglichkeiten im Hinblick auf Abhängigkeiten und Wechselwirkungen zwischen der natürlichen und der vom Menschen geprägten Umwelt.

+ BÄUME +

  • Auf dem Spaziergang  im Wald oder in einem Park werden von jedem Kind BLÄTTER eingesammelt. Diese können natürlich auch von einem Strauch stammen. Wichtig ist nur, das von jedem Baum oder Strauch jeweils zwei Blätter eingepackt werden. Denn jedes Blatt wird anschließend auf ein weißes Kartonkärtchen geklebt. Anschließend werden die Kärtchen vom Spieleleiter gemischt und kunterbunt aufgedeckt. Die Kinder müssen nun so schnell als möglich die richtigen Blattpaare finden und erraten. Der Spieleleiter hilft, verweist auf die Besonderheiten der verschiedenen Blätter und erklärt, an welchen Bäumen sie wachsen.
  • BAUM FINDEN: Die Kinder bilden Paare. Jeweils einem Kind werden die Augen verbunden. Sein Partner führt das "blinde" Kind an einen Baum (am Besten jedes Kind seinen eigenen Baum). Es soll diesen ertasten und kennenlernen.

+ ELEMENTE +

  • FEUER - ERDE - WASSER - LUFT: Die Kinder stehen im Kreis. Jeder Platz ist gekennzeichnet, zum Beispiel mit einem Stein oder einem anderen Naturobjekt. Jedes Kind bekommt vor Spielbeginn die gleiche Anzahl von Pfand-Gegenständen, z.B. Glasmurmeln. Ein Kind steht  mit dem Ball in der Mitte. Das ist der "Rufer". Der Rufer wirft den Ball irgend einem zu und ruft dabei zum Beispiel: "Luft". Dann muss derjenige, der den Ball fängt, ein Tier nennen, welches in der Luft lebt, und wirft dann den Ball zurück. Der Rufer wirft ihn einem anderen Kind zu und ruft "Wasser" oder "Erde", und flink muss ein Tier genannt werden, welches im Wasser oder auf der Erde lebt. Mit dem Ruf "Feuer" wirft der Rufer den Ball hoch über sich in die Luft, und alle müssen ihre Plätze wechseln. Der Rufer versucht jetzt, auch einen Platz zu erwischen. Wer übrig bleibt, kommt in die Mitte. Natürlich gilt, dass kein Tier zweimal aufgerufen werden darf. Wer falsch oder zu langsam antwortet, gibt ein Pfand. Wer alle seine Pfandstücke abgegeben hat, muss ausscheiden.

+ GEBEN UND NEHMEN +

  • Geben und Nehmen ist das Gesetz der Natur. Diese Wahrheit kann der Spielleiter an vielen Beispielen verdeutlichen. Der fruchtbare Boden zum Beispiel kann viel Wasser aufnehmen, den er an die Pflanzen weitergibt. Die Pflanzen sorgen mit ihren Wurzeln dafür, dass der Boden bei starkem Regen nicht weggespült wird. Und welcher Gegenstand ist dazu da, etwas aufzunehmen und wieder abzugeben? Ja, richtig, ein Schwamm. Spiel: Jeder Spieler bekommt einen kleinen Schwamm. Damit soll er Wasser von einem Behälter in einen leeren Messbecher transportieren. Wie lange braucht er dazu und wie viel Wasser ist angekommen?

+ INSEKTEN +

  • EINSAMMELN UND BESTIMMEN: Die Kinder werden in zweier oder dreier Gruppen eingeteilt. Jede Truppe erhält eine Pinzette und einen Behälter (z.B. Marmeladeglas, Joghurtbecher etc.) Die kleinen Wissenschaftler sollen nun so viele kleine Tierchen wie möglich einsammeln. Würmer, Käfer, Raupen – alles was die Kinder finden, landet im Behälter. Das macht Spaß und alle müssen aufpassen, dass kein Tierchen entwischt, aber dass auch keines zu schade kommt. Nach ca. einer halben Stunde treffen sich alle Teams wieder. Nun werden die gefangenen Tierchen bestimmt. In einem Tierbuch oder Lexikon suchen die Kinder nach den Namen der Insekten. Das Team, welches die meisten Tiere bestimmen konnte, gewinnt. Danach werden die Insekten wieder in ihr natürliches Umfeld zurückgebracht.
  • WEGE DES KÄFERS: Ein Seil wird  auf den Wald- oder Wiesenboden gelegt. Die dadurch markierte Spur sollte möglichst abwechslungsreich sein. Die Kinder werden motiviert, sich in die Rolle eines Käfers hineinzuversetzen und sich ganz klein zu machen. So kriechen sie den mit dem Seil markierten Weg entlang, den auch ein Käfer genommen haben könnte. Dabei erkunden die Kinder ihre Umgebung aus dessen Perspektive. Die Kinder untersuchen, wie die Pflanzen "auf dem Weg des Käfers" aussehen und welche Tiere sie womöglich entdecken können. Um die Entdeckungen noch genauer betrachten zu können, haben die Kinder eine Lupe. Diese darf aber nicht als Hauptattraktion, sondern soll als Hilfsmittel gesehen werden. Haben die Kinder eine Becherlupe, dürfen kleine Tiere eingesammelt werden. Dann sollte allerdings zu Beginn auf den sorgsamen Umgang mit den Tieren eingegangen werden. Außerdem geht es nicht darum, möglichst viele von ihnen zu sammeln, sondern verschiedene Tiere in ihrem Lebensraum zu beobachten.
  • AMEISEN sind zwar klein, aber viele. Und sie schaffen es, einen Riesenberg von Tannennadeln für ihr Zuhause zusammenzutragen. Spiel: In einem abgegrenzten Stück Land sollen sich mehrere Ameisensippen, die durch eine gewählte Farbe zu unterscheiden sind, ihren eigenen "Tannennadel"-Berg zusammentragen. Dazu liegen gefärbte Zahnstocher verstreut in einem kreisförmig abgegrenzten Stück Boden, zu dem alle Spieler, ohne es zu betreten von allen Seiten Zugriff haben. Jede Ameisengruppe sammelt die Bauteile in seiner Farbe und trägt sie an eine entfernter gelegene ihr zugewiesenen Stelle zu einem Haufen zusammen. Dabei darf jede Ameise immer nur jeweils eine "Tannennadel" tragen, also nicht mehrere auf einmal. Insgesamt sind von jeder vertretenen Farbe 100 Bauteile verfügbar. Es muss in begrenzter Zeit ein kunstvoller Ameisenbau entstehen.

+ KASTANIEN +

  • Im Herbst kann man mit Kastanien herrlich spielen. Zum Beispiel ZIELWERFEN in all seinen Varianten. Das Ziel ist aber immer, die eigenen (Kastanien)-Kugeln möglichst nahe an ein(er) Ziel-Kugel zu platzieren. Die Zielkugel und die gegnerischen Kugeln können dabei auch von der eigenen Kugel weggeschossen werden.

+ KIEFERZAPFEN +

  • KIEFERZAPFEN-RENNEN: Wie beim „Eierlaufen“ soll eine Mannschaft einen Kiefernzapfen auf einer Astgabel von A nach B transportieren. Fällt der Zapfen herunter, darf er nur mit der Hilfe der Astgabel wieder aufgenommen werden. Sieger ist die Mannschaft, die als erstes fertig ist.

+ NATURMATERIALIEN +

  • NATURMEMORY: Wie bei dem bekannten Gesellschaftsspiel müssen auch hierbei Paare gefunden werden. Dazu werden die paarweise Fundstücke aus de Natur ausgebreitet und abgedeckt. Dann wird die Abdeckung für 10, 20 oder 30 Sekunden (je nach Anzahl der Naturobjekte, die gezeigt wurden) abgehoben, und die Kinder müssen sich die gezeigten Gegenstände einprägen. Nach der erneuten Abdeckung müssen die Paare benannt werden.

+ SINNE SCHÄRFEN +

  • BE-GREIFEN: Die Kinder spielen paarweise zusammen. Das "sehende" Kind führt das Kind mit den verbundenen Augen zu verschiedenen Naturobjekten, die ihm interessant erscheinen. Dabei muss es auf Baumstämme, niedrige Zweige und andere Hindernisse achten. Das "führende" Kind lässt das andere Kind z.B. Gras ertasten, an Blumen riechen, Bäume tasten, über Baumstämme steigen, sich auf eine Bank setzen usw. Das geführte Kind soll mit Hilfe des Tast- und Geruchssinns beschreiben und / oder erraten, um welchen Naturgegenstand es sich jeweils handelt. Dabei kann das "sehende" Kind Hilfestellungen geben. Nach dem ertasten mit verbundenen Augen, sollen die Bereiche oder Gegenstände sehend wiedergefunden werden, die die Hände schon kennen. Danach werden die Rollen gewechselt. Zum Abschluss wird in der Gruppe über die Erfahrungen beim Ertasten, aber auch beim Führen und Geführt werden gesprochen.
  • TAST- ODER RIECHSTRASSE: Benötigt werden: einige Schüsseln, Schachteln oder Schuhkartons und einige natürliche Gegenstände wie Blätter, Holz, Erde, Sand, Wasser, Matsch, Rindenmulch, Tannennadeln, Moos usw., vielleicht auch etwas zum Verdecken der Gefäße. Werden die Gefäße für die "Tast-Straße" auf einen Tisch gestellt, dann dürfen die Kinder mit den Händen in die verschiedenen Schüsseln oder Schachteln greifen und alle verschiedenen Sachen berühren. Wer es interessanter machen möchte, kann die Gefäße verdecken, so dass keiner weiß, was er als nächstes berühren wird. Macht man die «Taststraße» mit den Füssen, dann werden auf dem Boden alle Gefäße hintereinander aufgereiht. Die Kinder steigen dann mit nackten Füssen in die verschiedenen Schüsseln und können herausfinden, wie sich die unterschiedlichen Dinge anfühlen. Das Ganze könnte man auch als «Riechstraße» veranstalten. Auch dann müssten die Gefäße verdeckt sein. Die Kinder dürften nur mit geschlossenen Augen den Vorhang lüften und an dem Inhalt riechen. Wer am meisten Gerüche richtig errät, könnte dann einen Preis bekommen.
  • SICH SEINE WELT ERFÜHLEN: Viele Tiere erschließen sich ihre Welt mit ihren Fühlern. Dabei können manche erstaunlich feine Unterschiede wahrnehmen. Jeder sucht sich einen (Kiesel)-Stein aus und markiert ihn mit seinem Namen oder einem Zeichen. Der Stein soll etwa die Größe einer Streichholzschachtel haben. Alle Steine werden in einem größeren Behälter gesammelt, der im Spielerkreis in mehreren Runden herumgereicht wird. Da den Spielern aber die Augen verbunden wurde, müssen sie versuchen, ihren Stein durch Fühlen zu erkennen. In jeder Runde bleibt dem einzelnen Spieler dazu wenig Zeit. Hat ein Spieler aber seiner Meinung nach den richtigen Stein ertastet, darf er ihn entnehmen. Es muss aber tatsächlich der Stein mit seinem Zeichen sein, sonst scheidet der betreffende Spieler aus.

+ TIERE +

  • TIER-ALPHABET: Die Mitspieler stellen sich im Kreis, einer langen Schlange oder ähnlichem auf. Wichtig ist dabei eigentlich nur, dass jeder weiß, wann er dran ist. Dann beginnt der erste Spieler und nennt ein Tier. Mitspieler Nummer zwei nennt nun ein Tier, das mit dem letzten Buchstaben von Tier 1 anfängt. Dann macht der nächste Teilnehmer mit dem letzten Buchstaben seines Vorredners weiter, und so weiter und so weiter.
  • BEUTETIER: Eines der Kinder wird zum Beutetier gewählt. Es sitzt mit verbundenen Augen auf der Erde und versucht die Raubtiere akustisch aufzuspüren, die sich ihm nähern. Die einzelne Mitspieler aus dem Spielkreis schleichen sich nacheinander an und imitieren dabei typische Raubtier-Geräusche.
  • TIERPANTOMIME: Die Teilnehmer stellen sich am besten im Halbkreis auf, damit der Spielleiter alle Teilnehmer im Blick hat. Dann wird ein Tier vorgegeben, und alle Kinder sollen es pantomimisch nachmachen.
  • HEUSCHRECKENSPIEL: Das Spiel läuft paarweise. Jedes Pärchen einigt sich auf einen Kontaktlaut, z.B. Pfeifen, Piepen, Zirpen, Brummen. Danach werden einem der beiden "Gras-Hüpfer" die Augen verbunden. Die nun blinden Spielteilnehmer werden von der Gruppe ein Stück entfernt und müssen bei Spielbeginn ihren Partner in der Gruppe finden, obwohl alle im Spielkreis gleichzeitig nach ihrem Partner rufen.

+ WALD +

  • RUHE ERFAHREN. Dies können Kinder in ihrem Alltag kaum noch erleben. Spiel: An einem geeigneten Platz wird gelagert. Niemand darf sprechen. Im Wald werden die Kinder Geräusche bemerken, die ihnen vorher nicht bewusst waren. Sie nehmen plötzlich das Rauschen der Blätter im Wind oder zum Beispiel das Krabbeln eines Mistkäfers auf dem Waldboden wahr. Auch nach diesem Spiel kann das Aufmerksamkeits-Training weiter gehen. Die Kinder aus der Stadt erleben auf der Wanderung im Wald viele Situationen, die für sie ungewohnt oder neu sind. Ein steil abfallender Waldabhang oder im Weg liegende Äste stellen für sie neue Herausforderungen dar. Die Kinder können somit ihre motorische Fähigkeiten schulen.
  • WALD-DOMINO: Das Walddomino wird nach klassischen Domino-Regeln gespielt. Es muss aber zunächst einmal hergestellt werden. Dazu müssen geeignete Naturobjekten (jeweils zwei Stück) gefunden werden. Wobei beim Suchen von unterschiedlichen Naturmaterialien das Beobachten und Vergleichen den Reiz des Spieles ausmacht.
  • REICHTUM DES WALDES: Im Wald gibt es eine Fülle kleiner Dinge, die wir in der üppigen Naturkulisse oft übersehen. Spiel: In einem Karton sind 20 verschiedene typische Fundstücke aus dem Wald. Der Spielleiter breitet sie im Spielerkreis vor aller Augen aus (Decke, Tuch), so dass die Spieler sie etwa eine Minute lang anschauen können. Dann werden die Dinge abgedeckt, und jeder Spieler listet auf seinem Papier auf, was er gesehen hat (Zeit begrenzen).

 + WIND +

  • DRACHEN-Steigen-Lassen ist auch ein Natur-Erlebnis-Spiel. Die elementare Kraft der herbstlichen Winde ist sprichwörtlich ein starkes Stück Natur. Haben wir einen Drachen, will die Natur selbst mit uns spielen. Sie ist wohl einer der besten Spielpartner. Natürlich kann man auch mit anderen Kindern zusammen Drachen steigen lassen. Es gibt sogar "Kampfdrachen". Windstärke zwei bis drei reicht schon aus, um einen Drachen durch die Lüfte schweben zu lassen. Suche Dir eine große Wiese, ein Stoppelfeld oder eine andere ausreichend freie Fläche. Achte auf Bäume, Strommasten (!) und hohe Baukörper. Gehe nun mit dem Rücken zum Wind langsam rückwärts und wickele die Leine von der Spule ab, während Dein Drachen mit der Schnur nach oben auf dem Boden liegt. Mit etwas Kraft ziehst Du dann an der Schnur, so dass sich der Drachen aufstellt. Durch den Wind bekommt er Auftrieb - und fliegt. Die Schnur muss immer gestrafft sein. Wenn du das Spiel beenden und Deinen Drachen einfangen willst, gehst Du auf den Drachen zu. Die Leine wird dann lockerer und der Drachen sinkt.