Piraten-Spiele

Die folgenden Spiel-Ideen werden den Kindern einprägsam vorgetragen oder auf Ereignis-Kärtchen geschrieben und in passendem Behältern zur Auswahl bereitgestellt. 

 

Die Vorschläge sind an der Rahmen-Handlung orientiert oder augenfällig auf typische Situationen in der Seefahrt ausgerichtet. Auch die kleinen Piraten in unseren Spielen müssen zeigen, was sie können.

Wer durfte auf einem Piratenschiff anheuern?

Die Besatzung eines Piratenschiffes bestand aus ganz unterschiedlichen Menschen. Diebe oder Mörder, flüchtige Deserteure, Arbeitslose oder geflohene Sklaven, aber auch ehrliche Matrosen und sogar abenteuerlustige Adlige wurden in die Mannschaft aufgenommen, wenn sie einige Fähigkeiten mitbrachten.

Ein guter Pirat ist tüchtig, er muss ...

  • wichtige Dinge ohne Worte darstellen können! Auf einem Piratenschiff haben Männer aus verschiedenen Ländern angeheuert. Deshalb ist die Verständigung schwierig. Doch sie können sich trotzdem gut verständigen und schweigend auf wichtige Dinge hinweisen: Anker, Augenklappe, Ausguck, Backbord, Beute, Bootsmann, Entermesser, Fass, Fernrohr, Fischernetz, Flaschenpost, Floß, Galionsfigur, Goldstücke, Haifisch, Hängematte, Kanonier, Kapitän, Knoten, Kombüsen, Mast, Mastkorb, Matrose, Meuterei, Muskete, Perlen, Pirat, Piratenhut, Prise, Rum, Säbel, Schatz, Schiff, Seesack, Segel, Steuerbord, Stockfisch, Totenkopf, Totenkopffahne, Zwieback usw.
  • gefährlich brüllen können! Denn auch im Kampfgetöse muss man sich untereinander verständigen: Zwei Kinder stehen sich mit weitem Abstand gegenüber, wobei das eine Kind dem anderen etwas zuruft. Leider machen die anderen Piraten, die in der Mitte stehen, so viel Lärm, dass der eigentliche „Empfänger“ Probleme haben wird, die wichtige Nachricht zu verstehen. Die Mannschaft versuchte auch beim Angriff durch Schreien ihre Gegner in Schrecken zu versetzen. Die kleinen Piraten dürfen einmal so richtig nach Herzenslust schreien und grölen: Zwischen 2 Personen, die sich in 5-8 Meter Entfernung gegenüber stehen sitzt die Piraten-Mannschaft. Person 1 muss der Person 2 eine Botschaft hinüberbrüllen. Die Piraten-Mannschaft versucht durch ihr Geschrei dies zu verhindern. Welche Botschaft hat die Person 2 empfangen?
  • mit Kameraden wie ein Mann zusammenstehen! Denn sie sind aufeinander angewiesen: Immer zwei Personen bekommen die Füße zusammengebunden, so dass beide auf insgesamt drei Beinen laufen. Material: Klebeband
  • schnell Wasser schöpfen können! Denn bei hohem Seegang oder einem undichten Schiff ist das wichtig: Wasser wird mit Hilfe eines Schwammes aus einer Wanne (Eimer) in ein zweites Gefäß befördert.  Anstelle des Schwammes wären auch Joghurt-Becher, oder eine Schöpfkelle denkbar, oder vielleicht auch nur die Hände.
  • Kraft besitzen! Denn die Segel hochzuziehen ist anstrengend. Wir prüfen das beim Tauziehen: Zwei Personen oder Gruppen ziehen jeweils an einem Ende; oder beim Hochstemmen eines Fasses; oder beim Planken-Spiel: 2 Gegner sind mit einer 3 Meter langen Schnur verbunden und versuchen sich gegenseitig vom Fass bzw. Planke zu ziehen.
  • Körperkräfte bündeln können! Denn bei einer Flaute kommt ein Segelschiff nicht vom Fleck und muss deshalb von der Mannschaft vor Anker gezogen werden: Als Schiff dient eine Bücherkiste, ein gefüllter Pappkarton oder eine Getränkekiste, um die herum ein Seil (Springseil) gelegt wird. Ein beladenes Rollbrett eignet sich ebenso gut. Man kann auch einen stabilen Pappkarton befüllen. Jedes Kind muss das "Schiff" über eine vorher festgelegte Strecke ziehen.
  • standfest sein! Denn auch auf schwankendem Schiff muss ein Pirat sich an Deck und hoch oben in der Takelage sicher bewegen können: Wir spannen ein Seil (Slackline), über welches der Pirat gehen muss. Das Seil kann von Baum zu Baum in einer Höhe von 20 - 50 cm gespannt werden, gerade so hoch, dass sich niemand wehtun kann. Man kann die Aufgabe auch schwieriger gestalten. Am Ende jedes Seils liegt ein Tuch. Der  Pirat muss auf dem Seil entlang balancieren, das Tuch einsammeln und dann möglichst schnell über das Seil zurück zum Startpunkt gelangen. Natürlich ohne dabei neben das Seil zu treten. Wer daneben tritt, muss noch einmal von vorne anfangen. Ist der Spieler bei seinem Fehltritt bereits auf dem Rückweg, muss er nur bis zum Wendepunkt zurück.
  • gute Augen haben! Ein Pirat muss frühzeitig ein Schiff zum Kapern am Horizont zu entdecken. Bei diesem Spiel geht es darum auf eine Entfernung von 30-50 Metern mit Hilfe eines Fernglases verschiedene Gegenstände, die sich auf einem Tisch befinden zu erkennen. Der Kandidat hat 60 Sekunden Zeit sich alles anzusehen und einzuprägen. Anschließend wird gefragt was gesehen wurde und welche Farbe zum Beispiel die Kopfbedeckung des ganz rechts stehenden Playmobil-Piraten hat. Ein sicherer Blick ist auch wichtig, wenn Piraten ihr Schiff in eine für den Kampf vorteilhafte Position manövrieren wollen: Im Abstand von etwa 3 m wird vor einem Spieler eine Vorlage hochgehalten, auf der Schiffe abgebildet sind. Der Pirat muss durch sein gebasteltes Fernrohr möglichst schnell erkennen, wie viele Schiffe darauf zu sehen sind. Man kann das Spiel spannender gestalten, indem man echte Ferngläser benutzt und die Entfernung zur Vorlage entsprechend erhöht.
  • segeln können! Denn Piratenschiffe müssen sehr wendig sein: Die Mannschaft bekommt pro Spieler eine Fußmatte (Teppich- oder Stoffrest, altes Badetuch). Die Matten sind das Schiff. Durch Umlegen der Matten kann sich das Schiff vorwärts und rückwärts bewegen. Natürlich darf die Mannschaft nur die Fußmatten (das Schiff) betreten. Wer auf den Boden tritt, der ist ins Meer gefallen und muss ausscheiden. Die Größe der Matten hängt vom Alter und dem Geschick der Spieler ab! Die Segelstrecke kann durch Riffs und Meerengen (Hindernisse aufbauen) erschwert werden!
  • Segel reparieren! Segel können hin und wieder kaputt gehen, besonders nach einem starken Sturm. Die Kandidaten dürfen 2 Stoffstücke zusammennähen, einen Riss flicken oder einen Flicken aufnähen. Wer kann es am schnellsten bzw. am schönsten?
  • sich orientieren können! Die korrekte Bestimmung des Ortes und Richtungsangabe war wichtig um an ein Ziel zu gelangen. Wir üben das mit einem Kompass, indem gefragt wird in welcher Richtung sich genau ein bestimmtes Gebäude, oder ein Baum befindet. Mit Hilfe des Kompasses können auch Schrittfolgen in bestimmte Richtungen und anschließendem Richtungswechsel vorgegeben werden. Wer es gut macht findet einen Schatz.
  • Knoten binden können! Denn das war im Zeitalter der Segelschiffe eine zentrale Fähigkeit, die von allen Seeleuten verlangt wurde: Für diese Aufgabe werden 3-4 Knoten auf Abbildungen vorgegeben, die dann mit Hilfe eines Taus geknotet werden müssen. Wer bindet die meisten Knoten in einer bestimmten Zeitspanne? Wer kennt die meisten Knoten? Menschenknoten bilden: Alle Piraten bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen an. Auf Kommando bilden alle Mitspieler einen riesigen Menschenknoten. Keiner darf beim Verknoten und im weiteren Verlauf des Spiels  den anderen loslassen! Ein Pirat, der vor Spielbeginn gewählt wurde, muss nun diesen riesigen Knoten entwirren! Die Spielmöglichkeiten sind unbegrenzt. Zwischendurch kann der Spielleiter gegebenenfalls eine kleine Lehrstunde mit praktischen Übungen einschieben, um zum Beispiel nach einer Pause den Spielfluss wieder anzuregen.
  • Anker lichten können! Ein Schiffsanker wiegt einiges. Und alle Mann mussten beim lichten des Ankers mithelfen: Ein schwerer Baumstamm muss mit Hilfe eines Seils über eine Strecke von 20 Meter gezogen werden.
  • auf den Mastkorb klettern können! Denn von dort aus sind nicht nur fremde Schiffe, sondern auch gefährliche Riffe zu erkennen: Welcher Pirat erreicht am schnellsten den Mastkorb und kann den Feind am sichten? Wir befestigen eine Strickleiter oder ein Kletterseil an einem Baum oder an einem Schaukelbalken. Wer schafft es das Seil zu erklimmen und kann den Feind sichten?
  • ein Schiff Beladen können! In einem Hafen werden Vorräte in Fässern, Kisten und Säcken tonnenweise geladen. Ein Gegenstand nach dem anderen wird von einem Piraten zum nächsten geworfen/übergeben. Welche Mannschaft hat ihr Schiff zuerst beladen?
  • seefest sein! Denn ein Piratenschiff war die meiste Zeit auf hoher See, auch bei Sturm und hohem Wellengang: Ein kleiner Pirat legt sich in eine Decke, welche von Erwachsenen geschwungen wird.
  • ein Schiff auf Kurs halten können! Denn jeder Pirat musste irgendwann nachts als Wachhabender an das Ruder: Zwei aufgeblasenen Luftballons müssen vom Start bis zum Ziel vorwärts bewegt, indem man mit der Hand dagegen schlägt. Der festgelegte Kurs (Seil) muss aber eingehalten werden.
  • ein Logbuch führen können! In das Logbuch wurden besondere Vorkommnisse eingetragen, und auch die jeweilige Schiffs-Geschwindigkeit. Diese wurde gemessen, indem ein an einer langen Leine befestigtes Stück Holz vorne über Bord geworfen und mit einer Sanduhr der Zeitablauf bestimmt wurde, bis das Holz am Ende (oder an einem definierten Punkt) des Schiffes ankam. Wir messen die Geschwindigkeit mit einer Stoppuhr. Als Gefährt nehmen wir ein Schlauchboot, ein Fahrrad, oder eine Kiste, die über eine Strecke von 50m-100m gezogen werden muss. Anhand der definierten Strecke und der gemessenen Geschwindigkeit kann nun der Eintrag ins Logbuch vorgenommen werden. Hier kann man für die größeren Piraten noch ein wenig nautisches Wissen einbringen: Eine nautische Meile sind 1852 Meter, das entspricht 6080 feet. Wird diese Strecke von 1 Seemeile in einer Stunde zurückgelegt, dann fährt das Schiff mit einer Geschwindigkeit von 1 Knoten. Ist das Schiff z.B. 51 Meter lang und die Zeit beträgt 20 Sekunden, dann fährt das Schiff 5 Knoten.
  • beim Beladen des Schiffes schnell sein können! Denn die wendigen Piraten-schiffe waren nur auf offener See gegenüber Kriegsschiffen im Vorteil. Wenn die Mannschaft aber Anker werfen und Ladung aufnehmen mussten, war sie sehr verletzlich: Ein Karton (Kiste) wird an einem Ende des Spielfeldes aufgestellt, die Laufstrecke festgelegt und mit Start und Ziel markiert. An der Startlinie (Seil) liegen Gegenstände, die zum Schiff transportiert werden müssen (leere Konservendosen, Papierrollen, leere Plastikflaschen usw.). Zum Tragen darf man aber nur eine Hand benutzen. Die Piraten müssen sich entscheiden, ob sie mehrmals laufen, oder auf einmal alle Gegenstände transportieren wollen. Was auf dem Weg verloren geht, darf nicht aufgehoben werden. Wer bringt mit der besten Zeit die meiste Ladung an Bord?
  • über die Planke gehen! Piraten waren sehr grausam! Wer gefangen wurde und kein Lösegeld bezahlen konnte, der musste mit verbundenen Augen über die Planke (schmales Brett in geringer Höhe) gehen.
  • sich tarnen Können! Denn Piraten dürfen bei Überfällen nicht zu früh entdeckt werden: Jeder Pirat holt sich beim Spielleiter eine Wäscheklammer und sucht verschiedene Naturmaterialien (Äste, Zweige, Blätter usw.)  Mit denen wird der Kapitän behängt, bis man ihn von einem Gebüsch nicht mehr unterscheiden kann.
  • schwindelfrei sein! Er darf auch bei hohem Seegang das Gleichgewicht nicht verlieren. Wir nehmen einen am Boden liegenden Baumstamm. Über diesen Baumstamm muss balanciert werden ohne herunter zu fallen. Schwierig ist es auch, mit verbundenen Augen über ein am Boden liegendes Brett laufen.
  • Naturgewalten trotzen! Eisberge versperren euch den Weg: Den Eisberg auf der Wiese kann man aus einigen beim Spiel verwendeten Gegenständen aufbauen (Schuhkartons, Konservendosen, Papierrollen, Plastikflaschen usw.). Diese „Eisberge“ können die Kinder mit einem größeren Ball aus dem Weg räumen. (rollen/schießen/werfen)

  • nach Schätzen tauchen! Ein Schatz kann auch manchmal auf dem  Meeresgrund liegen. Ihn zu heben ist leichter gesagt als getan, denn Taucherausrüstungen gab es damals noch nicht. Wir nehmen eine Wanne voll Wasser und leeren eine Tüte Gummibärchen hinein. Wer kann mit einem Tauchgang die meisten Gummibärchen mit dem Mund herausfischen? Oder wie lange braucht der Pirat um alle (oder auch nur 20) Gummibärchen vom Boden der Wanne zu holen. Die Hände dürfen dabei nicht zu Hilfe genommen werden.
  • den Schiffsrumpf säubern! In regelmäßigen Abständen gab es eine Generalüberholung des Schiffes. Hierzu wurde das Schiff auf Land gesetzt (bei Ebbe auf eine Sandbank) und der Schiffsrumpf konnte so von Algen und Muscheln befreit und undichte Stellen abgedichtet werden. Wir lassen die Kids putzen und schrubben, dass es nur so glänzt. Oder: ein Eimer Dreck wird ausgeleert und muss zusammengefegt werden Oder: ein mit Nägeln versehenes Holzstück (das sollen die Algen und Muscheln am Holz darstellen) muss von den Nägeln befreit werden, die Löcher müssen alle (mit Lehm als Teermasse) abgedichtet werden.
  • Planken austauschen! Bei der Generalüberholung des Schiffes muss auch die ein oder andere alte Schiffsplanke ausgewechselt werden. Wir nehmen eine Holz-Palette und 1-2 zusätzliche Bretter in entsprechender Länge. Wir lassen 2 Bretter bei der Holz-Palette auswechseln. Für dieses Spiel sind Hammer, Nägel, eine Säge und Kneifzange nötig.

Wer kann gut kämpfen? Ein guter Pirat muß ...

  • Kanonen gut bedienen können! Ein guter Kanonier trifft mit dem ersten Schuss ins Ziel. Gar nicht so einfach, wenn sich das Schiff in Fahrt befindet und sich durch Wellengang hin und her bewegt und auch keine Entfernungsmesser vorhanden sind. Wir schießen mit Tennisbällen auf Büchsen. Oder darf es noch ein wenig heftiger sein? Dann füllen wir Luftballons mit Wasser. Auf der Straße oder einem Parkplatz zwei gegenüberliegende „Schiffe“ aufmalen. Die Piraten-Mannschaften versuchen das jeweils andere Schiff mit Kanonen zu treffen. Die Mannschaft, deren Schiff am meisten getroffenen wurde, hat verloren.
  • ein guter Schütze sein! Zehn leere Konserven-Dosen (mit Totenkopf verziert) aufstapeln. Die Piraten-Kinder müssen versuchen, den Dosenstapel umzuwerfen, (Tennisbälle oder Sockenbällchen benutzen). Jeder Seeräuber darf drei Mal werfen. Je mehr Dosen umfallen, desto besser.
  • den Umgang mit dem Messer beherrschen! Wir über das. Ein Messer wird auf ein Holzbrett geworfen, so dass es steckt. Bei Spielen mit dem Messer ist immer Vorsicht geboten und diese Spiele eignen sich nicht für jüngere Kinder. Auch darf niemand in der Schusslinie stehen. Kinder oder Jugendliche die Blödsinn machen und mit dem Messer unkoordiniert rumfuchteln dürfen nicht mitmachen.
  • im Säbel-Kampf geübt sein! In einem Kreis (oder auf einer Planke) stehen sich 2 Kontrahenten gegenüber. Jeder bekommt ein Schaumstoffmesser / Säbel, welches an der Spitze mit Holzkohle eingefärbt wurde. Die Treffer sind dadurch sehr gut zu sehen. Verloren hat derjenige, der getroffen wurde, oder aus dem Kreis, oder von der Planke fiel. Wir verwenden für das Spiel einen kurzen Besenstiel über welche Schaumstoff-Isolation-Rohre für Heizungen gesteckt werden.
  • mit der Muskete zielsicher umgehen! Geschossen wird mit Wasserpistolen (natürlich nur in der warmen Jahreszeit sinnvoll): Aus einer Entfernung (z.B. aus 3 Metern) wird mit Wasserpistolen auf einen Trichter geschossen, welcher auf einer Flasche steckt. Wie viel Wasser kann anschließend mit einem Messbecher gemessen werden?                                    Oder in eine Wasserwanne werden kleine Papierschiffchen eingesetzt. Aus 3 Meter Entfernung rund um die Wanne werden diese Papierschiffchen versenkt. Wie lange dauert das?
  • ein fremdes Schiff zum Aufbringen (Kapern) verfolgen können: Wurde ein Schiff zum Kapern entdeckt begann eine Wettfahrt mit dem fremden Schiff, das zunächst oft zu entkommen suchte. Wir werden eine Wettfahrt veranstalten. Jedes Kind setzt sich auf eine Fußmatte oder einen Teppich-Rest. Nun muss die Gruppe bzw. die Kandidaten auf dem Teppich-Rest eine Strecke zurücklegen. Der Hintern bleibt immer auf der Teppichfliese und nur mit den Füssen darf sich das Schiff nach vorne bewegen. Hände dürfen nicht genommen werden. Wir können im Freien auch ein Skateboard verwenden. Als Mannschaftsspiel mit großen Turn-Matten: 2 Matten pro Mannschaft. Die ganze Mannschaft bewegt sich auf den zwei Matten durch geschicktes Umlegen der Matten vorwärts.
  • ein fremdes Schiff entern können!  Das Entern eines fremden Schiffes war auch aus der Takelage des eigenen Schiffes heraus möglich. Dazu müssen die Piraten an den Seilen hinüber schwingen und auf das gegnerische Boot gelangen: An einem Baum wird ein Seil befestigt. Von einer Bank aus schwingt sich der Pirat auf sein Ziel (Ziellinie, zweite Bank, aufgemaltes Schiff usw).

  • den Enterhaken werfen können! Als Enterhaken dienen kleine Sand-Säckchen, die an einer Leine Festgemacht sind. Den angeworfenen Gegenstand (zum Beispiel einen Stuhl) heranziehen.
  • auch mit starker Behinderung der Mannschaft dienen! Holzbein-Wettlauf: Alle Kinder stellen sich nebeneinander auf. Sie hüpfen in einem Wettlauf auf einem Bein. Wer kann es am Besten?
  • Ungeheuer besiegen! Den Piraten begegnet sie einer Riesenkrake: Ein Spieler ist der Fänger, die Riesenkrake. Er muss die Piraten abschlagen. Ein abgeschlagener Pirat wird Teil der Riesenkrake. Er fasst den Fänger an die Hand und hilft beim Fangen der anderen "freien" Piraten. Nach und nach entsteht aus den abgeschlagenen Piraten eine "Riesenkrake". Der Pirat, der übrig bleibt, spielt die Krake in einem neuen Spiel.

Piraten haben riesigen Hunger und Durst! Sie wollen ...

  • Proviant besorgen! Wenn Wasservorräte und Lebensmittel unterwegs zu Ende gingen, musste eine Insel angesteuert werden, um sich neue Vorräte zu besorgen. Wir führen ein Suchspiel als Chaos-Spiel durch: Welche Piraten-Mannschaft bringt als erste den oder die gewünschten Gegenstände? (5 Liter Wasser, eine Zitrone, 1 kg Mehl, 1 Sack Kartoffeln, etc.)
  • ein Saufgelage halten! Aus lauter Zeitvertreib oder nach einer Kaperung werden auf dem Piratenschiff wilde Sauforgien abgehalten: Wer schafft es als erster eine Sprudelflasche komplett auszutrinken? Im Nachgang darf auch mal gerülpst werden, wer kann es am besten?
  • Schiffszwieback essen! Schiffszwieback ist haltbar, und hier besteht nicht die Gefahr, dass dieser schnell vergammelt. Wir machen ein (Schiffs-)Zwieback-Wettessen. Wer schafft es 5 Zwieback in 30 Sekunden zu essen? Oder wer schafft es einen an einer Schnur hängenden Zwieback zu essen ohne dabei zu bröseln?
  • Fischen fangen! Fische gab es unterwegs sozusagen vor der Haustüre. Aber diese mussten erst einmal gefischt werden. Das bekannte Angelspiel wird gespielt. Wer keines hat kann sich eines selber bauen. Benötigt wird Karton für die Fische, Schnur, ein Magnet und ein Stab für die Angel und Büroklammern, die an den Karton-Fischen befestigt werden. Gut ist auch diese Variante: In einer großen Schüssel mit Wasser schwimmen kleine Äpfel, Gummibärchen oder andere wasserfeste Leckereien. Die Spieler müssen nacheinander versuchen, die Leckerbissen mit dem Mund heraus zu holen. Die Hände sollen unbeweglich bleiben.
  • sich sattessen können! Schiffszwieback ist haltbar. Er vergammelt und verfault nicht so  schnell: Zwieback hängt an einer Schnur. Der Pirat muss ohne Hände essen und darf nicht bröseln.
  • ordentlich ihre Suppe auslöffeln! Das ist auf einem schwankenden Schiff bei hohem Seegang nicht ganz so leicht: Der Spieler sitzt auf einer Schaukel mit einem Teller Wasser in der Hand. Er muss bei leichtem Schaukeln den Teller auslöffeln, ohne etwas zu verschütten. Schwierigkeit: Spielleiter und Mitspieler bewegen die Schaukel. Wer kann in einer Hängematte liegend eine Teller Suppe (Wasser) auslöffeln? Die Hängematte wird in Schwungbewegung gehalten.
  • etwas gegen Skorbut tun können! Mit dem regelmäßigen Verzehr von Zitrusfrüchten kann vorgebeugt werden: Die Mannschaft muss zusammen eine Zitrone essen. Etwas angenehmer: eine Pampelmuse essen.
  • sauberes Trinkwasser haben! Am Start wird eine Schüssel mit Wasser aufgestellt, am Ziel steht eine leere Schüssel. Der Pirat erhält einen Becher und soll damit Wasser von der Quelle (Start) zum Schiff (Ziel) transportieren. Natürlich ist der Weg zum Schiff mit Hindernissen (viele Varianten) bestückt.
  • Kokosnüsse naschen! Jeweils zwei Mitspieler transportieren 1-2 Kokosnüsse (kleine Bälle) mit einem Tuch von einer zur anderen Seite des Spielfeldes.

Weites Meer: Wasser bis zum Horizont

Im Freibad, Hallenbad oder am Badestrand lassen sich natürlich besonders gut Seeräuber-Spiele durchführen. Hierzu werden ein paar Luftmatratzen, 1-2 Schlauchboote oder auch große KFZ-Radschläuche benötigt. Mitmachen können nur Kids, die auch schwimmen können. Zu tiefes Wasser, Strömungen, Steine oder die Nähe des Beckenrandes ist zu meiden.

Ein Schlauchboot wird erobert und die Besatzung über Bord geworfen

Es findet ein Luftmatratzenrennen statt - welches Schiff ist schneller?

Ein Ringkampf in einem Schlauchboot. Sieger ist derjenige, der nicht ins Wasser fällt. Totale Flaute: Ein Schlauchboot mit 3 Personen wird von einer Person auf einer Luftmatratze an der Leine gezogen.

Piraten wollen Schätze suchen

  • Schatzsuche: Zum Piraten-Leben gehört natürlich auch eine zünftige Schatzsuche. Sie gibt Gelegenheit, Suchspiele in das Spiel-Geschehen einzubinden. Die Suchspiele können in großem Stil als "Ralley" organisiert oder in kleinerem Rahmen in der Form von verschiedenen Einzelaufträgen durchgeführt werden.
  • Die große Form der Schatzsuche nimmt mehr Zeit in Anspruch und setzt ein geeignetes Gelände voraus. Es findet in der Gruppe statt. Die Spieler bekommen Aufgaben, die jeweils zu einem Ort führen, an dem ein weiterer Hinweis zur Fundstelle des Schatzes liegt. Zweckmäßig ist es dann, die Suchaufträge in einheitlicher Form, zum Beispiel als Flaschenpost, zu präsentieren. Dadurch wird das Spiel-Geschehen beschleunigt. Die Flaschenpost oder ähnliche "Nachrichtenträger" bieten außerdem die Möglichkeit, eine Botschaft auch bei ungünstigen Wetterbedingungen sowohl auf Papier, als auch in Gestalt von "rätselhaften" Gegenständen an die Spieler zu übermitteln.
  • Wenn die Schatzsuchen in Form von einzelnen Aufträgen organisiert wird, kann das Spiel-Geschehen durch abwechslungsreiche Einzelspiele bereichert werden. Nach jeder gelösten Aufgabe bekommt der Pirat dann eine Goldmünze (Schoko-Taler) und einen Edelstein (schöner Kieselstein), den er am Ende des Spieles gegen eine größere Belohnung eintauschen kann.
  • Schatzkarten sind oftmals verschlüsselt dargestellt, Botschaften mit Geheimtinte geschrieben worden. Für das Piraten-Spiel werden entsprechende Schatzkarten und Botschaften erstellt. Verwendet werden können Bilderrätsel, Gitter-Rätsel, rückwärts geschriebene Wörter, ein um 5 Buchstaben versetztes Alphabet, Buchstaben-Zahlenkombination, oder ein anscheinend leeres Blatt Papier auf welchem jedoch mit einem harten Stift (Stricknadel) Wörter eingedrückt wurden. Wer unsichtbare Tinte verwenden möchte nimmt am besten Zitronensaft, Milch oder Zwiebelsaft. Sichtbar wird die aufgetragene Schrift durch Erhitzen des Blattes über einer Kerze.

Die Schatzsuche erfordert Einsatz

  • Beute machen!  Der Kapitän breitet viele Gegenstände (Goldtaler, Edelsteine, Schmuck usw) auf einem großen Tuch am Boden des Spielgeländes aus: Alle Kinder schließen die Augen, und der Kapitän läßt eines der Gegenstände verschwinden. Ist er fertig, verkündet er "Beutezug", und die Kinder öffnen die Augen. Wer als Erstes errät, welcher Gegenstand fehlt, darf der Kapitän sein und des Spiel geht wieder von vorn los. Wer die Augen zu früh öffnet, muss ausscheiden.
  • Naturschätze entdecken! Es gibt soviel schöne und  besondere Dinge: Deshalb müssen folgende Naturdinge gesucht zum Spielleiter gebracht werden: ein Kiefernzapfen, ein Gänseblümchen, zwei Blätter von Bäumen (von denen ihr die Namen wisst), ein Farnwedel, ein Löwenzahnblatt usw.
  • Gezielt suchen können! Es müssen Sachen gesucht werden, auf die diese Beschreibung passt: etwas Spitziges, etwas Rundes, eine Feder, ein Krabbeltier, etwas Weiches, etwas Rotes und etwas Weißes (aus der Natur), etwas ganz Gerades, drei Abfallstücke (die von Menschen in der Natur weggeworfen wurden) usw.
  • Einen Fluss überqueren! Dazu muß jeder Pirat nach Hölzern und Stöckchen suchen und Floß, ein Boot oder ein ähnliches Fahrzeug, das im Wasser schwimmt, zusammenzubauen. Eine Schnur dafür gibt es beim Spielleiter. Dort wird auch nachher getestet, ob das Boot schwimmen kann.
  • Vorsichtig mit dem Schatz umgehen! Das muss die Mannschaft üben. Sie bekommt einen Luftballon. Wenn der aufgeblasen ist, versucht die ganze Mannschaft ihn gemeinsam drei Minuten in der Luft zu halten, ohne dass ihn jemand festhält.

Auch die kleinsten Piraten sind tüchtig

  • Auch die ganz Kleinen dürfen sich im Sandkasten als Schatzsucher betätigen: Verschiedene kleine Förmchen werden im Sand vergraben. Die Kinder können sie nach und nach ausgraben, müssen aber dann mit jedem Förmchen einen schönen Sandkuchen backen. Dann bekommen sie einen "Edelstein" für ihre Mini-Schatztruhe.

Die Kleinsten sind "Schlimme Finger"-Spieler

Wir hier sind die wilde Piraten

mit Lust auf ergiebige Taten.

 

Der Dicke, das ist unser Koch.

Sein Essen, es stinkt und schmeckt doch.

 

Am Holzbein erkennt ihr den Hein.

Nur er soll der Steuermann sein.

 

Der Lange hier ist Kapitän.

Die Mannschaft wird ihm untersteh`n.

 

 

 

Der Vierte, der klettert zum Test

am Mast hoch und spannt Segel fest.

 

Den Kleinsten vergessen wir nicht.

Hoch oben ruft er: "Land in Sicht!"

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